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国产射击新作《乱战机动队》评测: 写实科幻画风 创新战术技能带来独特吃鸡体验
2020-02-19 10:44:54

  打着“经典吃鸡玩法”口号的《乱战机动队》,能否在这个时代中成功立足并获得玩家们的广泛认可,最终还是要取决于游戏本身的品质和内容,这也就是我们今天要做的事,对本次测试所呈现出来的内容进行全面评测,看看这个年轻的游戏公司到底交出了怎样一份答卷。

  先说这款游戏值得称赞的部分,乱战的画面观感非常之好,不弱于大型主机类游戏的制作水准,其中科幻元素占70%,写实元素占30%,整体相较吃鸡类游戏来说更加精致,相较APEX、守望类则更加真实。

  在山地、水面、城市等环境氛围的呈现上厚重而踏实,目前并没有看到“纸片人”、“纸片山”等情况出现,虽然根草毕现这个词在这个时代已经泛滥了,但从这个词的本义上来说,乱战的画面的确达到了这个水准。

  人物的服装外形设计紧凑合身,线条适中细节立体,和手中枪械的画面比例也很合理,用一句话来形容就是:“这把枪刚刚好达到我的托举力量临界点,并能发挥最大威力”。

  毫不掩饰的说一句,个人体验了这么多款射击类游戏,乱战机动队的画面是我目前觉得最舒服的,这句话纯粹是个人感情下的一家之言,仅供参考。

  多说一点,这款游戏对于硬件的要求并不是很高,笔者用的i5配笔记本已经可以玩得非常流畅了,一般的家用台式机高画质运行这款游戏更加不成问题。

  目前测试的版本中共有四位主角,每人拥有三到四种不同的能力,看似是英雄式的设定,但仔细一观察,又和“英雄”的定义截然不同。

  主角们没有任何一个主动输出技能,例如和赫拉克勒斯的大跳、干扰;赛瑞尔的隐身、二段跳;瓦西里的空气背包和倍率切换等,所有技能都是以辅助输出的姿态存在,将其理解为每个角色独有的战术动作更加适当,类似守望中法老之鹰的火箭背包,需要主动操作,但对于输出伤害并无影响。

  在这样的前提下,可以将四位主角看作是战士、侦查、刺杀和狙击四种职业,如此能够帮助大家更好的区分定位,其中战士拥有良好的存活率和抗打击能力,侦查位有精准的侦探和控制能力,刺杀位具有隐蔽和机动性,狙击位则有更好的保命能力和压制能力。

  在一支小队的配合中,这样的组合很容易打出MMORPG的游戏体验,但它的的确确又是纯粹的射击游戏,只是在单调的枪弹飞舞基础上加入了更多可操作的空间,并非花里胡哨,而是一切为射击服务。

  不过由于是测试版本,就目前的角色体验来说,刺客的隐身效果有些太过明显,如果在面对面的交战中进行隐身,一个蓝色的移动光体还是很容易被发现的,同时战士的大跳有些略显僵直,想要风骚的走位还是会或多或少的受影响,狙击手的后跳空中开镜倒是非常飘逸,火箭背包用起来也很流畅,只是太过拉风容易被当成集火目标,帅不过半秒就会被打成马蜂窝。

  但上述问题还是更偏每个玩家的个人习惯,习惯不同对于优劣度的评判也会有所不同,见仁见智吧。

  相对于画面、技能这些问题来说,手感才是一款射击游戏的灵魂核心,说起来玄学,但它又是客观存在的事实。

  每款射击游戏都有自己独特的手感,例如CS的手感更偏真实,很脆生,有一种工业化的金属气息,如果你在某个射击俱乐部有过真枪射击体验的话,相信更能体会到这一点;而守望的手感则是偏动漫,如麦克雷和士兵76这类持枪的英雄,射击时的手感非常科幻,更能激起玩家对于热血枪战的向往和想象。

  乱战机动队的手感则是介于这两者之间,干净、凌厉、细腻,能清晰的感受到子弹飞行的轨迹,同时科幻的动态效果又时刻在提醒你这只是游戏,特别是在狙击手开镜和不开镜这两种情况下,真实与科幻的分别更加一目了然。

  同时由于人物在伤害和血量的设计上更偏吃鸡类设定,而非传统的射击游戏一枪爆头就死,乱战中的狙击打头几乎也要2-3枪,这样的设定容错率更高,习惯了吃鸡游戏的玩家们应该能够很快适应。

  关于手感这一点,测试版本中仍在存在一些小问题,例如步枪后坐力和震动幅度过大,压枪较难;狙击不开镜准星太飘,冰冻子弹的效果没有想象中来得快等,在后续的测试当中还需要进一步的优化。

  在官方的介绍当中,正式版的游戏会有任务系统、角色成长系统等RPG和养成类元素,玩家们对于这些PVE的内容还是非常感兴趣的,但此次的体验只有3V3生存这一种PVP模式,所以其他内容只能期待后续开放了。

  在3v3的模式中,玩法采用了经典的吃鸡模式,由队长选择出生点,玩家们进场搜罗道具装备,而后棋盘围剿式的关闭区域、逃杀生存,相信很多玩家对这种模式已经非常熟悉了,但其中还是有一些可圈可点之处。

  首先是战场中的道具种类非常丰富,装备类、消耗类、治疗类、扫描侦查、范围轰炸、包括一些传送、能量增强等小道具,战场上能够出现的一切元素几乎都考虑到其中了,看得出来设计者在这一方面还是下了很大功夫的。

  最主要的还是每个角色自身的特性发挥,能够带给各个小队间迥然不同的战术选择,如战士配双狙,三控制、三隐身、双隐身配狙等等,不同的组合能够给对手制造出光怪陆离的麻烦事,加上多种道具带来的不同特效,更能增添战斗元素的多样性。

  如此这般的设计,实战中很容易让玩家们尽兴过瘾,玩得不亦乐乎,在激烈的对抗中增加众多妙趣横生的意味,体验到游戏性本身带来的无限欢乐。

  不过,笔者在最近的体验中唯一遇到的一点小尴尬,就是呼叫空投时会落在石头堆中,被石头挡住,虽然这事对于战场来说很真实,但还是令人有些无奈,不知道是设计者有意而为还是疏忽纰漏。

  虽然目前只看到了整体玩法系统中的一小部分,但以管窥豹还是能感受到足够的诚意,有人泛泛而谈说这款游戏是某某的翻版或综合体,但在笔者看来,它不是战地,不是吃鸡,不是APEX,不是守望,乱战就是乱战,很难用一款或几款其他的游戏来代表,建议还是自己亲身体验最为准确。

  总的来看,《乱战机动队》的画面制作过硬,角色特征鲜明,手感出色,加上战术性的灵活多变,总体表现是在水准之上的,虽然测试版存在一些难以避免的小问题,例如上述谈到的人物动作略显僵直、压枪操作有难度等等,但作为一个射击游戏的爱好者,这款游戏还是非常值得一试的。

  如果一定要说有一点不好,唔,不知道是个人记忆力太差还是别的什么原因,乱战机动队这个名字总是不能让我第一时间脱口而出,总是会说——那个什么,什么机动队来着?

  这事也算够科幻了,希望未来大家在记住游戏内容的同时,更能够脱口而出它的名字吧!

  你是不是热衷于某个类型的游戏(独立、古风、换装、养成、动作、文字冒险等等)?

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